Gabinet Osobliwości

Któren zawiera w sobie curiosa rozmaite ku wesołości, ale i smutney refleksyi odwiedzającey go publiczności pomieszczone

Archive for the category “Z lotu pingwina”

Wirtualney zabawy historya opaczna: Czasopisma (cz. I)

Dawno temu, w odległej galaktyce… tfu!, wróć! – przepraszam, chyba pomyliłem bajki. No dobrze, zaczynam jeszcze raz. Dawno, dawno temu, tak dawno temu, że najstarsi ludzie w wiosce, tych czasów nie mogą ogarnąć pa­mięcią, nie było nic. Nieco później była już Ziemia – płaski dysk wsparty na słoniach rozświetlany promieniami krążącego wokół Słońca. Zaś potem…sami dobrze wiecie, potem było wiele rzeczy, które niegodne są jednak zapamiętania. Zatrzymajmy się dopiero w momencie, w którym grupa znudzonych osobników wynalazła komputery (celowo pominąłem liczydła i kalkulatory). Na dodatek, jakby mało jeszcze było tego dobrego, inni osobnicy postanowili zaprzęgnąć nowy wynalazek do ciężkiej i niewolniczej pracy – i tak właśnie powstały gry komputerowe. A że nie ma róży bez ognia, a dymu bez kolców, wkrótce doszło do sytuacji, która w krótkim czasie mogła doprowadzić do ostatecznego upadku całej ziemskiej cywilizacji: pojawiły się rzesze Użytkowników, co jeszcze samo w sobie nie jest takie złe. Najgorsze jest to, że – wraz z Użytkownikiem – pojawiły się problemy, moż­na by rzec, dość zróżnicowane zaawansowaniem i trudnością. Świat jednak nie zginął. Dlaczego? Zbłąkanym owieczkom pospieszyły na pomoc komputerowe pisemka. Początkowo nieśmiało i lękliwie, w miarę upływu czasu coraz to śmielej i odważniej. Dziś nieliczni pamiętają te czasy, kiedy to przeciętny czytacz był w stanie przeczytać wszystkie dostępne na rynku tytuły. Teraz jest to raczej niemożliwe, nie ma miesiąca by nie ukazał się jakiś nowy „Easy Okay”.* A może warto usiąść wygodnie w fotelu, odprężyć się i zamknąwszy oczy po­wrócić do początku lat dziewięćdziesiątych? Dlaczego nie do poprzedniej deka­dy? – może spytać dociekliwy czytacz współczesny. Odpowiem bardzo prosto: ano dlatego, że jest to komentarz do tamtej rzeczywistości oparty wyłącznie na ówczesnej prasie (no, cóż poradzić!? – taka teraz moda), a że najstarsze moje pisemko datuje się na rok 1990… Przyjemnej lektury!

DISCLAIMER.     AUTOR    NINIEJSZYCH    ROZPRAWEK    LOJALNIE OSTRZEGA, ŻE JEST TO BARDZO (ALE TO BARDZO) SUBIEKTYWNE PRZEDSTAWIENIE RZECZYWISTOŚCI, NIE NOSZĄCE ZNAMION ROZPRAWY HISTORYCZNEJ, SOCJOLOGICZNEJ CZY JAKIEJKOL­WIEK INNEJ. JEDNOCZEŚNIE OSTRZEGA SIĘ POTENCJALNYCH CZYTACZY, ŻE AUTOR NIE ODPOWIADA ZA SZKODY WYNIKAJĄCE Z CZYTANIA TEGO TEKSTU.

KUŹNIA TALENTÓW LITERACKICH Z DUMĄ PREZENTUJE PIERWSZĄ CZĘŚĆ CYKLU: OKIEM GRACZA-(ALE NIE TYLKO) CZYTACZA.

Anno Domini 1990

Ech! – to dopiero były czasy. Całkiem inne niż dzisiaj. No, choćby dlate­go, że Le Hardi nie znał jeszcze czegoś takiego jak komputer. Coś kiedyś mu się o uszy obiło, ale na zasadzie: wiadomo że dzwonią, ale w którym kościele to już nie wiadomo. Zamiast przegryzać się przez setki leveli, poprzestawał jedy­nie na przegryzaniu się przez problemy typowe dla licealistów brnących właśnie przez drugą klasę. Zostawmy więc ten wątek, bo wychodzi na to, że do niczego sensownego to nie doprowadzi.

Znany, szanowany i ceniony magazyn komputerowy Bajtek ukazuje się już od pięciu lat. Lecz najwcześniejszy egzemplarz, do którego właśnie sięgam, nosi numer 5/6 i pochodzi z roku 1990. Na rynku królują komputery ośmiobitowe, co odzwierciedla układ tego wydania. Nie oznacza to jednak, że była to epoka zacofana. Myliłby się bowiem ten, kto by twierdził, że dołączanie oprogramowania do czasopism jest wymysłem 2 połowy lat 90-tych. Nic bardziej błędnego. Pomysł znany jest już od dawna. A to, że program należało wpisać – linia po linii – niejednokrotnie setki rzędów cyfr i liter, to mało istotny szczegół. Ale za to jaka satysfakcja – kilka godzin mozolnej pracy i program gotowy. No, chyba że nie zgadzał się gdzieś przecinek, albo przed zapisaniem efektów pracy elektrownia wyłączyła prąd. Kto by się tym przejmował – przecież można wpi­sać jeszcze raz – teraz też zdarza nam się wgrywać program po kilka razy. Do posiadanego przeze mnie egzemplarza Bajtka redakcja dołączyła m.in.: program ułatwiający współpracę atarynki z kilkoma popularnymi drukarkami, program do rozwiązywania albegrafów (niestety, matematyka nie była i nie jest moja mocną stroną), program formatujący w systemie CP/M + (to dla Amstrada), Synthset cz. I (sampling na Spectrum), a także kilka poprawek i programistycz­nych udogodnień.

Oczywiście, w numerze mogą dla siebie coś znaleźć także osoby zainte­resowane nie tylko przepisywaniem gotowych programów, ale również takie, które reprezentują kreatywne podejście do problemu programowania. Dla nich wszystkich przeznaczono kolejną lekcję języka C.

Nie samym softwarem człowiek żyje, stąd i dział hardwarowy. Jakże optymistycznie wygląda z perspektywy czasu tytuł Amiga is the future krótko prezentujący historię 16-bitowca, a także… obiecujące perspektywy rozwoju. A co z pecetem? W tym przypadku jesteśmy świadkami spektakularnego debiutu: pojawia się nowy, piąty, klan, czyli „Klan IBM” (jak zwykło się wówczas na­zywać blaszaki). Co więcej, okazuje się że podobny pomysł nieskutecznie wprowadzano w życie cztery lata wcześniej. Nie udało się wtedy, gdyż (cytuję): praca na komputerach klasy IBM PC … polega na pracy osobistej, doraźnej, raczej chwilowej niż długotrwałej. Obecnie z pewnością nie jest to wśród więk­szości użytkowników tak powszechne stwierdzenie. A co w klanie? (Złotopolskich streścimy za tydzień).

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to opis edytora Microsoft Word w wersji 4.0 i 5.0 dla DOS. Warto na dłużej zatrzymać się przy tym temacie i… oddać za­dumie nad nieprzewidywalnymi kolejami losu. Bo oto już pierwsze zdanie może wprawić w zdziwienie, zwłaszcza tych wszystkich, którzy swą edukację z kom­puterem rozpoczęli od produktów Microsoftu: Word jako edytor tekstu nie zdobył na polskim rynku takiej pozycji jak choćby ChiWriter (…). I jeszcze to: Przy opracowywaniu tekstu można posługiwać się myszą. Wydaje się to śmiesz­ne – po co mysz do pisania, ale w trakcie edycji można przy jej pomocy wykonać bardzo wiele operacji. Tylko niech nikt nie twierdzi, że stroję sobie głupie żar­ty, bo łatwo jest krytykować przeszłość z obecnego poziomu wiedzy. Jest oczywiste, że za ileś tam lat ktoś może stwierdzić, iż: trudno nam to sobie wy­obrazić, ale kiedyś wprowadzano tekst za pomocą wciskania przycisków ozna­czonych… A dziś, czy komuś się to podoba czy nie, musi przyznać, że Word dominuje wśród edytorów. Choć kto wie, może właśnie ktoś pisze słowa: XXX nie zdobył na rynku takiej pozycji jak MS Word… i świat za 9 lat będzie wyglą­dał inaczej. Dla pełnego obrazu wystarczy dodać tylko, że nowy Word nie pra­cuje na XT, dysponuje obszernym Helpem, możliwością osadzania grafiki w dowolnym miejscu dokumentu i podglądem wydruku (oszczędność papieru).

Dziś już nikt nie wątpi, że IBM może służyć do gier… do czego, w roku 1990 musiał przekonywać czytelników Bajtek. Opisano także kosztującego 2000 dolarów kieszonkowego PC (procesor 80C88, 512 KB RAM + 640 KB ROM), a do tego stacja dyskietek 3.5 cala, zasilana bateryjnie (395 dolarów).

Zgodnie z zasadą: dla każdego coś miłego, nie zapomniano o fanach gier. Stąd w dziale Co jest grane opisy: Killed until dead (gra polega na zabiciu GO),

International Karate (pradziadek Mortal Kombat) i Robbo. W stopce ani razu nie pojawia się PC, natomiast Amigę i Atari ST wspomniano dwukrotnie – w dziedzi­nie rozrywki prym wiedzie 8 bitów. Jest i rozkładówka, a na niej… mapa „szczelanki” zatytułowanej R-Type. Dla graczy niecierpliwych przeznaczono serię poprawek do gier, by mogli jako „nieśmiertelni” przebrnąć do końca i obejrzeć listę płac w swej ulubionej grze.

Oczywiście za pomocą skromnych 5 stron poświęconym grom nie sposób zaspokoić pragnień i żądań wszystkich grających, powstał więc pomysł – by wszyscy byli zadowoleni – że grom trzeba poświęcić osobne pismo. I tak narodził się Top Secret – magazyn, od którego (to nie przesada!) wszystko się zaczęło, przynajmniej jeśli chodzi o elektroniczną rozrywkę. W pamiętnym roku 1990 ukazał się pierwszy numer TS (faktycznie drugi, bowiem pierwszy był numer zerowy).

No to zaczynajmy. Jak wypada na początku wstępniak? W zasadzie na­wet dwa, ale przecież od przybytku głowa nie boli. Oczywiście, celem nie jest streszczanie każdego artykułu wstępnego z kolejnych numerów TS, a jedynie krytyczne spojrzenie na treści w nich zawarte. I nikomu nie trzeba przy tym tłumaczyć, że wstępniaki są bardzo ciekawym świadectwem swych czasów, tak kiedyś, jak i dziś. Ten zaś jest o tyle ważny, że można by go nazwać swego ro­dzaju manifestem polskiego rynku elektronicznej rozrywki. Główne zało­żenia manifestu to: opisy gier, mające na celu zachęcać bądź zniechęcać do poszczegól­nych tytułów, publikowanie różnych pomocy (mapy, solucje i POKE’i – to takie savegamy – i tipsów) a także, co ciekawe, stworzenie „słowniczka gwary kom­puterowej”. Z perspektywy dziewięciu lat śmiało można stwierdzić, że założe­nia te zostały z nawiązką zrealizowane, o czym świadczy obecny kształt rodzi­mej prasy rozrywkowo-komputerowej. Chyba starczy nudzenia.

A co w numerze? Są przede wszystkim opisy, które z racji formy określiłbym mianem recenzji z elementami instrukcji i niekiedy receptą na roz­wiązanie gry. Ich główna cecha to swoista fabularność, czyli opowiadanie przez autora historii będącej jednocześnie sposobem przejścia przez grę. Ot, takie ma­łe perełki nowelistyki. Ale takie były czasy, o kwiecistych i wielostronicowych opisach znanych nam z dzisiejszej prasy raczej nikt wówczas nie myślał.

Wprawdzie pojawiły się pozycje opublikowane na kilku stronach, czyli mapy -solucje do Karnova, The Last Ninja i Run For It – tekstu tu jednak niewiele, dominuje grafika. W porównaniu z dzisiejszą twórczością recenzentów uderza także brak tzw. technikaliów (wymagania sprzętowe, konflikty i problemy na linii sprzęt – gra). Nic w tym dziwnego, w tych starożytnych czasach komputery były mniej skomplikowane i mniej wymagały zachodu. Za to jest dość dużo klawiszologii – to jedna z cech epoki przedustawowej, gdy dostępne na rynku gry, głównie pirackie, najczęściej były pozbawione instrukcji. Gazety były też więc zbiorem instrukcji.

Trochę statystyki: w pierwszym numerze, liczącym trzydzieści dwie stro­ny, opisano szesnaście tytułów. Nie jest tego dużo, można je zatem wymienić:

Technocop, Hot Rod, Batman – A Fate Worse Than Death, The Untochaubles, Licence To Kill, War In Middle Earth, F-18 Hornet, Card Sharks, Power At Sea, The Eidolon, Bruce Lee, Karnov, The Three Musketers, Battle Chess, The Last Ninja i Run For It. Już na pierwszy rzut oka widać, że 1/4 pozycji ma jakiś związek ze sztuką filmową – są to adaptacje bądź inspiracje dzieł dużego ekranu. A jak wygląda reprezentacja po­szczególnych platform sprzętowych? Najliczniejszą grupę stanowią ośmiobitowce, spośród których na pierwsze miejsce wysuwa się Commodore z liczbą 16 tytułów, za nim plasuje się Spectrum z 11 pozycjami. Stawkę w tej kategorii zamykają, ex-quo, Atari XL/XE i Amstrad: po 4 tytuły. Szesnastobitowce okupują dwanaście miejsc: tutaj króluje Amiga: 7 gier, zaraz za nią uplasowało się Atari ST: 6 tytułów. Na końcu uplasował się natomiast dzisiejszy (prawie) monopo­lista, czyli PC i 4 gry. Od dzisiejszych standardów odbiegała nieco „świeżość” recenzowa­nego materiału. Tylko jeden tytuł wyprodukowano w tym samym roku, w któ­rym ukazała się gazeta, czyli w 1990. Kolejne cztery są stosunkowo młode – data produkcji 1989, cztery zaś o rok starsze. Rok 1987 – następne cztery, 1986 i 1985 – po jednym. Dzisiaj gry dwuletnie i starsze opisywane są jedynie w ką­ciku z klasyką. Czasy się zmieniają… . A w co graliśmy przed laty? Trudno po­dawać jakieś konkretne liczby, zwłaszcza że nie zawsze da się grę zaliczyć do jednej tylko kategorii, jak np. Battle Chess – niby szachy, a jednak zręczność się przy­daje. Prym wiodły niewątpliwie wszelkiego rodzaju zręcznościówki, chociaż trafiały się również, w niewielkiej ilości, artykuły dla zwolenników strategii i przygodówek.

W numerze mamy do czynienia z początkami publicystyki, czego dowo­dem jest Micro Prose – po polsku, opisujący zmagania polskich programistów z trudami growego showbiznesu… Być może za kilka lat wspólnie doczekamy się powstania firmy, o której będzie można powiedzieć „Polski MicroProse.” Jak to wygląda po dziewięciu latach, sami możecie zobaczyć.

Bardzo ciekawy artykuł Gry i my porusza tematy aktualne również i dzisiaj, jako że rzecz traktuje między innymi o cenach gier komputerowych. U nas nie do pomyślenia jest, by na tym etapie wprowadzić na rynek gry po cenach zachodnich. Stać by nas było najwyżej na jedną grę miesięcznie, a i to z gatunku poślednich. Na szczęście obecnie nie jesteśmy skazani na handlarzy pirackimi kopiami. I choć z cenami nie jest tak znowu najlepiej, to nie spotyka się sytuacji, w której unika­tem jest oryginał takiego na przykład Railroad Tycoona, opisywany dzięki zna­jomościom redakcji ze szwedzkimi (sic!) dystrybutorami. No i nikt nie rozpły­wa się nad obecnością cud-miód pudełka, obszernych instrukcji i innych „wodo­trysków” dołączanych do gier. Standard i codzienność, które można zaliczyć do plusów, z takim trudem, wprowadzanej w życie ustawy o ochronie praw autorskich.

Pojawiły się również rubryki z podpowiedziami, stając się wybawieniem dla rzesz zdesperowanych graczy – oto Tips & Tricks. Ale nie tylko tutaj można było znaleźć ratunek; dla osób bardziej zaawansowanych przeznaczono rubrykę The Nieśmiertelnis. Już sama nazwa wskazuje jaka to pomoc… (termin savegamy pojawił się dopiero później). Top Secret miał ograniczoną objętość, dlatego też część opisów, zwłaszcza gier starszych (na przykład z połowy lat 80-tych) nie miała już szans na publikację. Od czego jednak dział S.O.S – swoista skrzynka kontaktowa dla poszukujących instrukcji (a i gier takoż).

Czytelnicy, a zwłaszcza gracze-czytelnicy, powinni z reguły odnosić wrażenie, że są dobrze poinformowani i wiedzą co się dzieje na świecie. Gracz zadowolony, to taki który może powiedzieć, że oto mam gierkę najlepszą, bo z listy przebojów (ciekawa pseudopsychologia, hę?). Dlatego też, już w pierwszym numerze TS pojawiła się Lista Przebojów. Niby nic nowego, bo i wcześniej – w Bajtku – publikowano zestawienia najlepszych tytułów. Rankingi Top Secretu zosta­ły urządzone według zupełnie nowych zasad. Siedem podstawowych typów komputerów podzielono na trzy grupy, tj.: 1) Amstrad, Commodore, Spectrum; 2) Atari; 3) Amiga, IBM PC, Atari ST. A oto, jak prezentowały się pierwsze trójki w wy­mienionych kategoriach .

Grupa pierwsza:

         l. Tetris;

2. Boulder Dash;

3. IronLord.

Grupa druga:

         l. Tetris;

2. Zybex;

3. RoadRash.

 Grupa trzecia:

l. Tetris;

2. Defender of the Crown;

3. Hostages.

Dla przeciwwagi sporządzono też antylistę, czyli ranking największych rozczarowań. W grupie l króluje Real Ghostbusters, w 2 Cavern Masters, a w 3 Sea Dragon. Pierwsze notowanie redakcja sporządziła kierując się jedynie własnymi preferencjami, kolejne, natomiast, miały powstawać już dzięki głosom czytelników, nadsyła­nym w listach.

I tak się jakoś stało, że wstępniak redakcyjny (w zasadzie nawet dwa) do numeru l Top Secretu stał się aktem narodzin nie tylko tego jednego tytułu pra­sowego, ale dziedziny medialnej zwanej po prostu rynkiem „magazynów fanów gier komputerowych „.

Bajtek – nr 5 – 6/90, 40 stron, nakład – ?, cena – ?

Top Secret – Magazyn Fanów Gier Komputerowych – nr 1/90, 32 strony, nakład – 105.000 egzemplarzy, cena – 5000 (starych) złp.

Lublin, gdzieś w biegu lat 90-tych XX stulecia


* Czy to był tylko sen? Sen o potędze… bo dzisiaj, w roku 2014, liczy się tylko jeden magazyn dla graczy. Wszystkie inne – poupadały. Czyli powrót do przeszłości?

Post Navigation